Par étape de l'histoire
Les énigmes de l'île sont séquencées pour que chacune s'appuie sur une compétence déjà acquise. Le fil conducteur est : bases du tutoriel → quatre quêtes de tours → finale silencieuse → défis violets post-jeu.
| Étape | Ce qu'il y a | Guide |
|---|---|---|
| Zone tutoriel | 4 énigmes de blorbs + le façonnage de clé à 5 stations. Enseigne décrire, empiler, diviser les tâches et synchroniser. | Astuces |
| Quatre tours | Chaque tour demande 5 blorbs + une forme de clé ; débloque un outil de déplacement. Ordre : Rouge → Verte → Jaune → Bleue. | Ordre des tours |
| Fin de jeu | Obélisque noir → mur → Sphère noire, puis une zone finale sans communication. | Fin secrète |
| Défis violets | 7 énigmes post-jeu dans la zone de défis de la crête est ; requis pour la vraie fin à 100 %. | Fin secrète |
Énigmes nommées avec leurs propres guides
Quelques énigmes sont cherchées par nom si souvent qu'elles méritent un guide complet. Les solutions coop complètes vivent sur leurs propres pages :
- Énigme 4166, 1899 — la chasse aux boutons à coordonnées du sud de l'île (deux nombres = coordonnées sur la carte, pas un mot de passe). Solution vérifiée à deux joueurs : guide de l'énigme 4166, 1899.
- Énigme à clavettes — à la fois le tableau de la Salle bleue (décrire et reconstruire) et la reconstruction de terrain aux clavettes colorées. Solutions vérifiées : guide de l'énigme à clavettes.
Ce sont les deux énigmes sur lesquelles les joueurs bloquent le plus souvent. Le reste des casse-tête de l'île est couvert par l'étape de l'histoire et la mécanique coop ci-dessus.
Par mécanique coop
La conception de Big Walk est en réalité une taxonomie de comment les amis travaillent ensemble. Connaître la mécanique vous aide à pré-planifier votre communication :
| Mécanique | Exemples |
|---|---|
| Décrire / Relayer | Un joueur voit une info et la décrit pour qu'un autre agisse. (Blorb 1 du tutoriel, 36 Drawings) |
| Empiler / Physique | Les joueurs grimpent les uns sur les autres pour atteindre les interrupteurs et murs en hauteur. (Blorb 2 du tutoriel, passer le mur, plateforme) |
| Diviser / Point de vue | Différents joueurs voient des infos différentes et doivent les combiner. (Blorb 3 du tutoriel, Many Lights) |
| Sync / Timing | Plusieurs joueurs agissent en même temps ou sur un rythme. (Blorb 4 du tutoriel, sauts de plateforme) |
| Mémoire / Geste | La parole est retirée ; signaler à la main. (9 Speakers, 9 Symbols, la finale) |
| Chrono / Action | Pression sous une horloge. (Plateforme, But Do It Fast) |
| Attendre / Inactif | Pure patience. (Wait 30 Minutes House) |
| Transport / Chaîne | Passer un objet de main en main à distance. (Golf) |
Les sept défis violets
Post-jeu et requis pour le 100 %, ils se trouvent dans la zone de défis de la crête est (accessible uniquement via le téléphérique de la Tour verte). Classés approximativement par difficulté :
- Wait 30 Minutes House — le plus facile ; enfermez-vous et attendez.
- 9 Symbols But You Can't Talk — un initié aux gestes.
- Golf — enchaîner une balle à travers la carte.
- 36 Drawings — grille de description-et-placement.
- Many Lights Everywhere — signalement binaire oui/non.
- Platforming, But Do It Fast — course chronométrée en pile humaine.
- 9 Speakers But You Can't Talk — le plus dur ; mémoriser et gestuer.
Difficulté en un coup d'œil
- Facile : Wait 30 Minutes House.
- Moyen : blorb 1 du tutoriel, 9 Symbols, Golf.
- Difficile : blorbs 2–4 du tutoriel, 36 Drawings, Plateforme, Many Lights, la finale silencieuse.
- Le plus dur : 9 Speakers But You Can't Talk.
Les étapes internes d'énigmes par tour (les cinq énigmes de blorbs de chaque tour) sont encore documentées par la communauté à partir de vidéos de guide complet à 100 %. Cet index reflète la structure vérifiée (tours, finale, défis violets).