Index

Énigmes de Big Walk — Types et index des défis

Chaque type d'énigme au même endroit — par sa place dans l'histoire, par la mécanique coop qu'elle enseigne, et par difficulté. Votre carte de toute l'île casse-tête.

Par étape de l'histoire

Les énigmes de l'île sont séquencées pour que chacune s'appuie sur une compétence déjà acquise. Le fil conducteur est : bases du tutoriel → quatre quêtes de tours → finale silencieuse → défis violets post-jeu.

ÉtapeCe qu'il y aGuide
Zone tutoriel4 énigmes de blorbs + le façonnage de clé à 5 stations. Enseigne décrire, empiler, diviser les tâches et synchroniser.Astuces
Quatre toursChaque tour demande 5 blorbs + une forme de clé ; débloque un outil de déplacement. Ordre : Rouge → Verte → Jaune → Bleue.Ordre des tours
Fin de jeuObélisque noir → mur → Sphère noire, puis une zone finale sans communication.Fin secrète
Défis violets7 énigmes post-jeu dans la zone de défis de la crête est ; requis pour la vraie fin à 100 %.Fin secrète

Énigmes nommées avec leurs propres guides

Quelques énigmes sont cherchées par nom si souvent qu'elles méritent un guide complet. Les solutions coop complètes vivent sur leurs propres pages :

  • Énigme 4166, 1899 — la chasse aux boutons à coordonnées du sud de l'île (deux nombres = coordonnées sur la carte, pas un mot de passe). Solution vérifiée à deux joueurs : guide de l'énigme 4166, 1899.
  • Énigme à clavettes — à la fois le tableau de la Salle bleue (décrire et reconstruire) et la reconstruction de terrain aux clavettes colorées. Solutions vérifiées : guide de l'énigme à clavettes.

Ce sont les deux énigmes sur lesquelles les joueurs bloquent le plus souvent. Le reste des casse-tête de l'île est couvert par l'étape de l'histoire et la mécanique coop ci-dessus.

Par mécanique coop

La conception de Big Walk est en réalité une taxonomie de comment les amis travaillent ensemble. Connaître la mécanique vous aide à pré-planifier votre communication :

MécaniqueExemples
Décrire / RelayerUn joueur voit une info et la décrit pour qu'un autre agisse. (Blorb 1 du tutoriel, 36 Drawings)
Empiler / PhysiqueLes joueurs grimpent les uns sur les autres pour atteindre les interrupteurs et murs en hauteur. (Blorb 2 du tutoriel, passer le mur, plateforme)
Diviser / Point de vueDifférents joueurs voient des infos différentes et doivent les combiner. (Blorb 3 du tutoriel, Many Lights)
Sync / TimingPlusieurs joueurs agissent en même temps ou sur un rythme. (Blorb 4 du tutoriel, sauts de plateforme)
Mémoire / GesteLa parole est retirée ; signaler à la main. (9 Speakers, 9 Symbols, la finale)
Chrono / ActionPression sous une horloge. (Plateforme, But Do It Fast)
Attendre / InactifPure patience. (Wait 30 Minutes House)
Transport / ChaînePasser un objet de main en main à distance. (Golf)

Les sept défis violets

Post-jeu et requis pour le 100 %, ils se trouvent dans la zone de défis de la crête est (accessible uniquement via le téléphérique de la Tour verte). Classés approximativement par difficulté :

  • Wait 30 Minutes House — le plus facile ; enfermez-vous et attendez.
  • 9 Symbols But You Can't Talk — un initié aux gestes.
  • Golf — enchaîner une balle à travers la carte.
  • 36 Drawings — grille de description-et-placement.
  • Many Lights Everywhere — signalement binaire oui/non.
  • Platforming, But Do It Fast — course chronométrée en pile humaine.
  • 9 Speakers But You Can't Talk — le plus dur ; mémoriser et gestuer.

Difficulté en un coup d'œil

  • Facile : Wait 30 Minutes House.
  • Moyen : blorb 1 du tutoriel, 9 Symbols, Golf.
  • Difficile : blorbs 2–4 du tutoriel, 36 Drawings, Plateforme, Many Lights, la finale silencieuse.
  • Le plus dur : 9 Speakers But You Can't Talk.

Les étapes internes d'énigmes par tour (les cinq énigmes de blorbs de chaque tour) sont encore documentées par la communauté à partir de vidéos de guide complet à 100 %. Cet index reflète la structure vérifiée (tours, finale, défis violets).

Prêt à vraiment les résoudre ?

Le guide complet enchaîne chaque étape dans l'ordre de jeu.

Lire le guide complet